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张俊波:我认为现在虚拟人技术已经达到一个很成熟的水平,它的皮肤、头发、衣服、动作、表情可以做到以假乱真,并且不再是像以前一样,花费天价投资却只能实现几个动作。现在实时3D渲染技术、建模技术、以扫描为为基础的扫描技术是可以做到非常逼真的数字人。另外 AIGC包括ChatGPT是可以让这个虚拟人他不再只是有形,还能有神,他可以根据和你对话,然后表情和动作反馈会更像真人。所以未来不只是虚拟客服、虚拟主播,以后在游戏里面的NPC跟元宇宙里面 NPC也会越来越像真人,而且我们相信未来超写实数字人会从明星名人开始逐渐普及,目前虽然成本相对还是比较高的。
张俊波:大语言模型不是去年才有的,只是Open AI率先把他先实现了,然后大家就找到了实现的路径,但是它的底层逻辑还是算力,需要足够多的GPU来帮你做训练。另外一个很核心的是数据,数据从哪来?怎么管?归谁用?做出来东西归谁?这些东西都需要解决。有了模型,应用场景都会很自然而然的出现。我认为适用国人的,一定是基于中文来训练的,是基于中文语境和中国人训练出来的,现在很多已经做出来的,都是拿外国人的参数来做训练。
张俊波:现在我们已经看到很多游戏公司已经把AI引入到他们的游戏开发里面,大量的美术,包括从原画的模型都开始用AI来实现。这涉及了一个问题是AI可以让我们以更低的成本、更快的速度制造出更好的内容。比如我们之前讲的3A游戏,就是需要很多时间、很多钱、很多人力,为了达到3A游戏的画质,游戏里面的素材都是美术家们、艺术家们手工做出来的,这个成本是非常高的,大部分游戏制作的成本都是花在美术上面。有了AIGC,短期之内我们可以看到3A游戏会有一个很大的进步,我们会看到更多的商业游戏,因为大家可以以更低的成本来实现更好的画质,所以整体来说游戏的画质质量会得到迅速的提高,游戏的玩法也会变得更丰富。
张俊波:技术垄断是不存在的,游戏引擎的背后是计算机的很多算法和很多算法的原理,其实在过去几十年科学家们在各种书籍里面都已经很详尽的描述了。游戏引擎做的事情就是把底层的GPU、CPU的能力封装起来,我们叫做基于物理的仿真,尤其是基于物理的光学仿真,因为想做到非常精确的物理仿真,其实是一个相对来说比较难的、又非常昂贵的事情。比如拍片子,一个30分钟的片,可能离线渲染三年或者是几百台机器渲染都是有的,这是可以慢慢来的。Unity是一个实时渲染引擎,实时渲染引擎就要在非常短的时间里面把这个图形给计算出来,这是一个工程迭代的问题。很多游戏厂商在没有商用引擎之前,他们都会有自家的自研引擎来优化,为游戏特定的一些场景进行很局部的优化。但这种优化,只是用于它的游戏,别的厂家很难用。所以商用引擎与垄断无关,更多的其实是一个生态。引擎是一种工具,最终目标是为了提高开发者的生产效率和降低门槛,这需要有更多的人来使用才能不断迭代和优化,而且一个生态里面的开发者会产生大量可以二次复用、二次开发的素材,这样生态才能起来。
张俊波:首先是车载人机交互系统,在实时3D引擎介入之前,车机系统都是文本文字,但如果使用Unity的智能座舱解决方案,通过操控车载屏上的3D车模,所有的事情都可以在一个场景里面非常直观的来实现,比如可视化调节空调、调节氛围灯,调节香氛等等,你能想象的都可以通过非常直观的3D形式表现。还有自动驾驶方面,可以让你非常清晰的看到前后车和周边的状况,行人、汽车等等。此外,车里面现在都有语音助手,通过Unity实现语音助手的形象化,也是会给大家带来很不一样的体验。同时,在车里面一个很核心的应用是导航,目前大家使用的基本是二维导航,经常出现的问题就是导航跟你说向左后方拐,但你不知道左后方是什么,遇上地形复杂的高架桥,更是不知道该往哪里开,但如果有3D的地图,就可以很精确的指导驾驶员。